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|    Mobot to All    |
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|    13 Oct 24 19:32:01    |
      XPost: cn.soc       From: mobot@fakemail.com              可能性的艺术:时间,政治与虚拟世界              Oct 13, 2024 • 作者 Darshana Jayemanne,翻译 祁连山              我们可以通过游戏想象出无数个可能的世界,但       果我们这些想象放在现实的背景中,它们就会带上       同的意味。              我很担心努尔——最后一次收到她的消息时,她和一       难民同伴、一个意大利女人一起搭了别人的顺风车。       已经过去几个小时了,我还没有收到她的新消息。              我得承认,这样关心一个实际上并       存在的人,是有那么点奇怪。              努尔是《埋葬我,我的爱》(Bury Me, My Love)的女主角。       她是叙利亚人,正从叙利亚西部的城市       姆斯出发,       往欧洲寻求庇护。 玩家扮演努尔的丈夫马吉德,       留在家乡照顾家人。 同时,玩       家也要特别控制马吉德的智能手机,因为夫妻二       要通过手机在努尔       险的旅途中保持联系。              《埋葬我,我的爱》预告片              现实世界中的难民       机并       是电子游戏中常见的主题。 仅有的一些也会被加       科幻或奇幻的元素——失去的家园、遥远的故       和被毁灭的星球是游戏背景故事中常见的设定。        戏开发者有时还       刻意强调,他们对       机的描绘绝       是在影射现实世界中的任何事件。 比如,热门第       人称射击游戏《战地》系列有一款的背景就是       2042年,“第二次大萧条”之后,因气候变化和国家崩溃而       离失所的“无国者”们争夺稀缺的生存资源。        而,游戏制作人Daniel Berlin坚称,这一设定只是为       在游戏中掺入末世景观,绝无任何社会评论的       图:“《战地2042》对我们来说仅仅是一款多       游戏罢了”。              《埋葬我,我的爱》 与众       同的另一个原因是它的现实时间模式(Real Time Mode,       下文简称RTM)。 RTM结合了手机游戏的设计技巧,       构出了智能手机的       作界面。 努尔的游戏内消息会实时出现在       玩家日常的数字碎片时间中。 游戏由典型的私信、自       、网页链接以及其他当代社交媒体和通讯软件的       典元素组成。 努尔的角色设定在这里尤为       要——她会根       游戏追踪的多个变量(这些       量并       会向玩家公开)对马吉德的消息做出       同的回应。 玩家可以选择的回       方式也多       多样,比如建议、哄骗或坦白。              努尔没办法用手机的时候——比如赶路的时候,       者是手机没电找充电站的时候,聊天框会变得无法       应,提示“努尔正忙”。玩家必须在真实世界中       上几个小时       能知道事情的进展。在玩家       日常生活中的任何时刻,努尔的新消息都可能突然到来。              而如果选择“快速模式”,《埋葬我,我的爱》       成了个截然       同的游戏。这时候,无论游戏世界中努尔的状况       何,故事进展都       会有任何延迟。游戏也              使用智能手机的通知界面,整体效       果变得更像传统意义上的游戏,互动体验也更像一       游戏玩法:有多个剧情分支的叙事类游戏。我们       过好些个类似的东西。              《埋葬我,我的爱》游戏截图。              电子游戏与叙事之间的关系一直是学界              讨论的主题。 有些学者试图在传统的线性媒介(       如小说、电影或电视)和电子游戏的多线性结       之间划出明确界限。 另一些学者将游戏性和文学性       系在一起,指出电子游戏中存在着许多文学的修辞手法。              但玩和讲故事并       是零和       弈。 许多游戏有着精彩的叙事设计,雇佣专业       家和叙事设计师,美术和音乐部门打造了引人入       的虚拟角色和世界。 用游戏的故事片段拼凑在       起的合集在YouTube        以获得数百万次播放——       使没有游戏玩法系统的吸引力,人们依然想知道       事的结局。 关于游戏角色和世界观的同人小说       维基资料也层出       穷。 有些游戏甚至会因为其与玩法系统无关的表       达或虚构内容而被应用商店封杀。              太过强调电子游戏与众       同的非线性特质,往往会简化人们与所谓“线性       媒介(小说、电视)的互动方式,以及这些媒介       够在多么       同的场景中被使用。 例如,书本在       同的仪式场景中功       也       同,文本往往是以非线性的方式被访问的(比如       照礼拜仪式的日期进行),或者在              中使用(如《巨人传》中提到的       马和维吉尔的              法)。              学者们       对游戏叙事的观点必须在某些游戏类型的特定设       背景下来理解。 例如,那些经典的FPS游戏(如       毁灭战士》,Doom),当时的技术限制使得3D虚拟空间       得       空空如也,除了与猛男主       和敌人之间的一丁点射击互动外,几乎没有其他内容。        使开发者试图在地图中加入一堆物体填补空虚,也       可能实现完整的叙事效果。                     [continued in next message]              --- SoupGate-Win32 v1.05        * Origin: you cannot sedate... all the things you hate (1:229/2)    |
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